Product Design: diseñar productos que resuelven problemas reales
Diseñar productos digitales es negociar tradeoffs entre usuarios, negocio y tecnología. Sin decisiones claras, no hay producto.
Equipo NUCBA
Diseñar productos es tomar decisiones
Product Design no es hacer pantallas bonitas. Es el proceso de construir soluciones digitales que la gente use, que el negocio sostenga y que el equipo pueda desarrollar. Cada decisión implica tradeoffs: entre lo que el usuario necesita, lo que el negocio requiere y lo que la tecnología permite.
La mayoría de los productos fallan porque priorizan uno de estos tres ejes y descuidan los otros dos. Diseñar un producto que nadie paga es tan inútil como lanzar uno que nadie entiende cómo usar.
Qué hace un Product Designer
El rol mezcla diseño de interfaz, pensamiento estratégico y comunicación constante con el equipo. No diseñás en el vacío: trabajás con developers, product managers, stakeholders y usuarios.
Las responsabilidades varían según la empresa, pero el núcleo es el mismo:
- Investigar usuarios y contextos de uso: entender qué problema estás resolviendo y para quién
- Definir flujos y arquitectura de información: cómo se mueve la gente por el producto
- Diseñar interfaces: wireframes, prototipos, componentes, design systems
- Validar decisiones: testear con usuarios, iterar, medir impacto
- Colaborar con desarrollo: asegurar que lo que se diseña se pueda construir y que lo construido mantenga la intención del diseño
La parte más difícil no es Figma. Es negociar prioridades, defender decisiones con datos y aceptar que vas a estar equivocado más veces de las que te gustaría.
Tradeoffs: el corazón del diseño de productos
Cada feature que agregás tiene un costo. No sólo en tiempo de desarrollo, sino en complejidad cognitiva, mantenimiento, deuda técnica y superficie de error.
Algunos ejemplos reales:
Personalización vs. simplicidad
Dar opciones al usuario puede mejorar la experiencia para algunos, pero complica la interfaz para todos. Instagram no te deja elegir el algoritmo del feed porque prefiere la simplicidad. Spotify te deja crear playlists infinitas porque la personalización es parte de su propuesta de valor.
Velocidad vs. features
Podés lanzar rápido con menos funcionalidades o esperar meses para un producto completo. Ambos caminos tienen riesgo. Lanzar temprano te da feedback real, pero si el producto está muy crudo, perdés la oportunidad de causar buena primera impresión.
Diseño custom vs. componentes estándar
Crear componentes desde cero te da control total, pero lleva tiempo y puede introducir inconsistencias. Usar una librería de componentes acelera desarrollo pero limita flexibilidad visual.
El Product Designer tiene que entender estos tradeoffs y comunicarlos. No existe "la solución perfecta". Existe la mejor decisión con la información que tenés hoy.
Diseño centrado en el usuario (pero sin dogmatismo)
El diseño centrado en el usuario se convirtió en un mantra, pero se malinterpreta constantemente. No significa darle al usuario todo lo que pide. Significa entender sus problemas y resolverlos de forma sostenible.
Los usuarios no son tus diseñadores. Te van a pedir features específicas cuando lo que realmente necesitan es resolver un problema. Tu trabajo es investigar el problema, no implementar soluciones literales.
Un ejemplo clásico: usuarios piden "más filtros" en una tabla. Investigás y descubrís que lo que realmente necesitan es encontrar un registro específico más rápido. La solución puede ser una mejor búsqueda, ordenamiento inteligente o incluso cambiar la estructura de navegación. Los filtros son una solución, no necesariamente la mejor.
Métodos de research que funcionan
No necesitás presupuestos enormes para investigar. Necesitás hablar con usuarios de forma estructurada:
- Entrevistas uno a uno: conversaciones de 30-45 minutos sobre sus problemas, no sobre tu producto
- User testing de prototipos: mirá cómo interactúan con el diseño sin intervenir, anotá dónde se traban
- Análisis de métricas: funnel de conversión, heatmaps, session recordings
- Support tickets y feedback directo: los usuarios ya te están diciendo qué no funciona
Lo importante es hacer research continuo, no una vez cada seis meses. El producto evoluciona, los usuarios también.
Colaboración con desarrollo: el puente crítico
La relación entre diseño y desarrollo define la calidad del producto final. Si diseñás sin entender las restricciones técnicas, vas a proponer cosas imposibles o ineficientes. Si desarrollo implementa sin entender la intención del diseño, se pierden detalles que importan.
Cómo colaborar mejor
Involucrá a devs desde el wireframe
No esperes a tener el diseño perfecto en alta fidelidad. Mostrá borradores, discutí arquitectura de información, preguntá qué es complejo de implementar antes de comprometerte con stakeholders.
Entendé las restricciones técnicas
No necesitás programar, pero sí entender conceptos básicos: qué es una API, por qué ciertos datos no están disponibles en tiempo real, qué implica una animación custom para performance.
Documentá decisiones de diseño
No alcanza con entregar un Figma. Explicá por qué elegiste ese flujo, qué casos edge consideraste, qué pasa cuando no hay datos o cuando hay demasiados. Los devs van a tener que tomar micro-decisiones durante la implementación, y tu documentación les da contexto.
Participá en QA
Revisá la implementación en staging. No para marcar pixel perfection obsesiva, sino para verificar que la interacción funciona como esperabas y que los edge cases están cubiertos.
Decisiones orientadas a negocio
Un producto que no genera valor para el negocio no sobrevive. Puede ser el mejor diseño del mundo, pero si no contribuye a los objetivos de la empresa, va a morir en el roadmap.
Esto no significa sacrificar al usuario por revenue a corto plazo. Significa entender el modelo de negocio y diseñar features que alineen valor para usuarios y para la empresa.
Preguntas que todo Product Designer debería hacer
- ¿Cómo se mide el éxito de este feature?
- ¿Qué métricas de negocio impacta? (conversión, retención, engagement, revenue)
- ¿Cuál es el costo de oportunidad? (qué dejamos de hacer por construir esto)
- ¿Qué riesgo corremos si no lo hacemos?
- ¿Cómo validamos que funciona antes de invertir meses de desarrollo?
Estas preguntas te sacan de la zona cómoda del "está bueno tenerlo" y te obligan a justificar con criterio.
Design systems: escalar diseño sin caos
Cuando el producto crece, no podés diseñar cada pantalla desde cero. Necesitás un sistema: componentes reutilizables, patrones de interacción consistentes, tokens de diseño que se mapean a código.
Un design system no es un Figma lleno de componentes. Es un acuerdo entre diseño y desarrollo sobre cómo construir interfaces de forma consistente y eficiente.
Componentes con criterio
No componetices todo desde el día uno. Empezá con lo básico: botones, inputs, tipografía, colores, espaciado. A medida que detectás patrones que se repiten, los abstraés en componentes.
Ejemplo de estructura básica:
Design Tokens
├── Colors (primary, secondary, neutral, semantic)
├── Typography (font families, sizes, weights, line heights)
├── Spacing (4px, 8px, 16px, 24px, 32px, 48px)
└── Shadows, borders, radius
Componentes base
├── Button (variants: primary, secondary, ghost)
├── Input (text, email, password, con estados de error)
├── Card
├── Modal
└── Navigation
Patrones complejos
├── Forms con validación
├── Tablas con filtros
├── Onboarding flows
└── Empty states
Lo importante es que diseño y desarrollo compartan el mismo lenguaje. Si en Figma llamás "primary button" a algo que en código es "btn-main", estás generando fricción innecesaria.
Herramientas (que importan menos de lo que pensás)
Figma, Sketch, Adobe XD, Framer. Todas sirven. La herramienta no define la calidad del diseño, el proceso sí.
Dicho eso, algunas herramientas facilitan ciertas cosas:
- Figma: colaboración en tiempo real, componentes compartidos, handoff a desarrollo
- FigJam / Miro: workshops, research synthesis, mapas de flujo
- Maze / UsabilityHub: user testing remoto
- Hotjar / FullStory: heatmaps, session recordings
- Notion / Linear: documentación de decisiones, tickets de diseño
Lo que no podés tercerizar a una herramienta es el criterio. Ningún plugin te dice si tu flujo tiene sentido o si tu feature agrega valor.
Iterar es parte del trabajo
El primer diseño siempre está incompleto. Le faltan casos edge, asume cosas incorrectas, prioriza mal. Eso es normal.
La diferencia entre un buen Product Designer y uno mediocre no es acertar de entrada. Es iterar con inteligencia: testear rápido, aprender de los errores, ajustar sin ego.
Lanzá versiones imperfectas si eso te permite aprender. Es mejor un MVP en producción con usuarios reales que un diseño "perfecto" que nunca sale del Figma.
Conclusión
Product Design es un ejercicio de balance constante. Balance entre usuario, negocio y tecnología. Entre velocidad y calidad. Entre innovación y convención.
No hay fórmulas mágicas ni frameworks que te salven de tomar decisiones difíciles. Pero si entendés los tradeoffs, colaborás bien con tu equipo, investigás con frecuencia y diseñás con criterio de negocio, vas a construir productos que resuelven problemas reales.
Y eso, al final, es lo único que importa.